Одно из самых токсичных сообществ массового контента — геймерское. Оно умудряется даже сейчас прямо шагать по минному полю, пока его «коллеги» в угоду современным правовым веяниям обходят мины стороной. Гендерное неравенство на рабочих местах, нечеловеческие условия труда, буллинг игроков, проявление нетолерантности в образах героев и сюжетах самих игр, повышение уровня агрессии и провоцирование желания убива… Так, стоп, когда сторонники безопасного интернета успели перехватить мой текст? Последние два пункта вычеркиваем, но не выдыхаем: значительных этических проблем меньше не стало.
Создатели видеоигр пытаются лавировать между толерантной общественностью и ярыми поклонниками производимого продукта, но далеко не у всех это умело получается. Стоит слегка накрениться вправо или влево, как противоположная сторона тут же начинает плеваться кислотой, а иногда и чем похуже. Попробуем поплеваться и мы.

Какой образ всплывает у вас в голове, когда вас спрашивают про образы женщин в видеоиграх? Дайте угадаю: высокая, худая воительница с пышными формами, сражающаяся в железном нижнем белье и на каблуках. Если же я оказалась не права и вы представили девочку из The Last of Us или Элой из Horizon, поздравляю — вы на феминистской стороне гейминга. А вот большинство видеоигр — нет.
Проблема объективизации женщин в играх в первую очередь связана с определением целевой аудитории такого вида досуга — мужской. Что удивительно, понятие о том, что игры — мужское хобби, возникло не из психологических особенностей женщин и мужчин, их природных отличий или влияния устоев общества, а из грамотного маркетингового хода.
В 1983-85 годах в игровой индустрии произошел кризис. После череды релизов некачественных продуктов многие студии разорились и основная масса игроков начала перетекать в другие виды развлечений. Оставшиеся компании и новички пересмотрели бизнес-стратегию и обратились к нишевости, чтобы сэкономить. Эксперты Nintendo выяснили, что именно парни чаще посещают геймерские мероприятия и залы с игровыми автоматами. Поэтому к середине 80-х в рекламе игр все чаще стали появляться мальчики, вытесняя девочек. Из гендерно-нейтрального увлечения игры превратились в развлечение для типичного потребителя такого контента — парня.
Объективизация женщин в видеоиграх началась с их внешнего вида. У стереотипизированного образа девушки-бойца, который я описала в начале, даже есть свой термин — героиня в «бронелифчике». Женщины в играх дерутся, бегают, покоряют моря и скалы и испытывают себя в экстремальных условиях наравне с мужчинами. Только если мужские персонажи носят подходящую одежду, защищаются броней, покрывающей все тело, девушки сражаются почти обнаженными. Не стоит забывать и о накачанных ягодицах и большой груди, без которых разработчики и заядлые игроки не могут себе представить женскую модель.

Вторая сторона объективизации женщин в видеоиграх — их сюжетные арки. Так, многие игры грешат использованием приема «женщина в холодильнике»: для мотивировки главного мужского персонажа в его биографию вводится насильственная смерть возлюбленной, матери, сестры и т.п — обязательно хрупкой, нежной женщины без какого-либо проработанного бэкграунда. Другим клише является всем знакомая «дама в беде».








Однако если в случае азиатских героев мы говорим о понятии «сексуальная фантазия» (sexual fantasy), то в случае вышеназванных персонажей в свои права вступает термин «фантазия о силе» (power fantasy).

«Женщины — объекты, которых хотят. Мужчины те, кто хочет. Сексуальность мужчин принадлежит им, сексуальность женщин проявляется через взгляд мужчин на них».











Для этих персонажей протезы становятся опцией, для инвалидов же они являются необходимостью.






Finally... a computer game for the rest of us! It's not just a game - it's a Gayme!









Несмотря на обширную репрезентацию ЛГБТ-персонажей в играх, стоит обратить внимание на то, что однополые отношения в большинстве игр опциональны, а традиционные — нет.
